Grand Master Series 4.0

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Grand Master Series 4.0 Typ ARB

Auto-Response Board (ARB)



Grand Master Series 4.0 Modul

Hersteller AVE Micro Systems / Sandy Electronic (Vertrieb Deutschland)
Markteinführung 1984
CElo 1705
Programmierer Spracklen, Dan & Kathe
Prozessor 6502
Prozessortyp 8 Bit
Takt 2 MHz
RAM 2 KB
ROM 20 KB
Bibliothek ~4.500 Positionen
Einführungspreis 698 DM (GMS 4.0 Modul)
1998 DM (Modul + ARB)
Rechentiefe
BT-2450
BT-2630
Colditz
Verwandt Fidelity Elite A/S Glasgow
Zugeingabe Magnetsensoren
Zugausgabe 64 Feld-LEDs
Display ---
Stromversorgung Netz = AC 10 V, 900 mA
Spielstufen 9
Maße BxTxH: 53,5 x 53,5 x 8 cm / Spielfeld 40 x 40
Sonstiges
Permanent Brain, Anzeige von HV und Rechentiefe, Rücknahme aller Züge

1984 wurde das Flehen nach einem stärkeren und vor allem fehlerfreien Moduls für das Auto-Response Board (ARB) durch Veröffentlichung des "Grand Master Series 4.0 Modul" erhört. Für 698 DM erhielt man ein spielstärkeres Modul mit folgenden Optionen:

  • Eröffnungstraining
  • 9 Spielstufen:
  • Permanent Brain (abschaltetbar)
  • Anzeige von Hauptvariante (eingeschränkt)
  • Anzeige von Rechentiefe
  • Zugzurücknahme beliebig vieler Züge
  • Mattankündigung mit Zugzahl
  • Zugvorschläge
  • Remisanzeige (3- und 30-Zug-Regel)
  • Seitenwechsel
  • Aufgabe und Schwarz von unten
  • Aufbau von Problemstellungen
  • Spielstandkontrolle
  • Monitor (multi-move)
  • Ton aus oder leise
  • Mattführung mit Zwei Läufern
  • Opposition von König gegen König + Bauer


Sonderfunktionen



Anleitung ARB Modul 4.0 50 S

Installation

Netzgerät abstecken, altes Modul aus der Fassung an der linken Geräteseite mit sanfter schaukelnder Bewegung herausziehen. Nun das neue Modul in die Fassung einstecken. Neue Beschriftung aufkleben.

Einschalten

Netzgerät einstecken nachdem Figuren in Grundstellung aufgestellt sind. Das Gerät befindet sich nun automatisch in Stufe 0, ohne Sonderfunktionen.

Spielstufen

Veränderungen mit der Taste CHANGE LEVEL. Diese wird so oft gedrückt, bis ein rotes Lämpchen neben der gewünschten Stufe (= Zahl) aufleuchtet. Die Stufe 8 wird durch Lämpchen 7 und 0 angezeigt. Fixiert wird die Einstellung mit Taste CLEAR.

  • Stufe 0 - 5 Sekunden = 60 Züge in 5 Minuten
  • Stufe 1 - 15 Sekunden = 60 Züge in 15 Minuten
  • Stufe 2 - 30 Sekunden = 60 Züge in 30 Minuten
  • Stufe 3 - 1 Minute = 60 Züge in 1:00 Stunde
  • Stufe 4 - 2 Minute = 30 Züge in 1:00 Stunde
  • Stufe 5 - 3 Minute = 40 Züge in 2:00 Stunden
  • Stufe 6 - 3 Minute 45 Sekunden = 40 Züge in 2:30 Stunden
  • Stufe 7 - 6 Minute = 30 Züge in 3:00 Stunde
  • Stufe 8 - Unendliche Rechenzeit

Spielstand

Mit der Taste VERIFY und Drücken des gewünschten Figurensymbols werde diese Figuren mit Lämpchen auf dem Spielbrett angezeigt. Weiß = Dauerlicht, Schwarz = Blinklicht. Zurück zum Spiel mit CLEAR.

SCHACH + MATT

Anzeige von Schach durch Lämpchen CHECK. Mattankündigung durch Lämpchen auf dem Spielbrett in der Form eines X + Lämpchen neben der Zahl, in wie vielen Zügen das Matt bevorsteht. Anzeige von Patt erfolgt durch Spielfeld Lämpchen in _Form. Weiterspiel nach Drücken der Taste CLEAR.

Eröffnungen

Es sind mehr als 4500 Eröffnungspositionen enthalten. Der Computer wird auf die gespeicherten Varianten ohne jegliche Reaktionszeit sofort antworten.

Zugrücknahme

Wenn der Spieler am Zug ist, können mit der TAKE-BACK Taste beliebig viele Züge zurückgenommen werden. Jeder Tastendruck ist ein Halbzug zurück.

Farbwechsel

CHANGE COLOR drücken, dann macht ARB den Zug an Ihrer Stelle und Sie spielen nun mit Schwarz. Sooft Sie CHANGE COLOR drücken, macht ARB immer wechselweise einen Zug für jede Seite und demonstriert so ein SPIEL GEGEN SICH SELBST.

HINT Taste

Gedrückt, wenn Spieler am Zug ist: 1 x drücken zeigt Zugvorschlag. Mit CLEAR löschen. Mehrmals drücken zeigt die vom Computer überlegte Hauptvariante, soweit dieser vorausdenkt. Gedrückt, wenn Computer am Zug ist: Zeigt den vom Computer erwägten Zug an, gleichzeitig erscheint mit Lämpchen neben der Zahl die gegenwärtige Rechentiefe. Der Computer wird jeden überlegten Zug anzeigen, bis diese Anzeige mit CLEAR abgeschaltet wird.

Stellungen

Mit der CHANGE BOARD Taste können Stellungen eingegeben oder verändert werden, wenn der Spieler am Zug ist. Das Symbol der gewünschten Figur drücken und Figur einsetzen oder entfernen. Sollte es eine schwarze Figur sein, beim Einsetzen die Figur 1 x kurz aufsetzen, wieder anheben und dann endgültig aufsetzen. Die Kontrolllampe blinkt für die schwarzen Figuren, während für weiße Dauerlicht anzeigt. Spielfortsetzung nach Drücken von CLEAR.

Eröffnungsauswahl

Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, diesen nicht Auswahl ausführen, sondern CHANGE COLOR drücken. Wiederholtes Drücken dieser Taste zeigt die verfügbaren Antwortzüge an.

Zugauswahl

Wenn der Computer nach Ablauf der Eröffnungsbibliothek seinen Zug anzeigt, kann mit der Taste CHANGE COLOR sein 2, bester oder weitere Alternativzüge abgerufen werden. Diesen Zug kann man nach Wunsch ausführen, wenn keine Bedenkzeit mehr blinkt oder durch weiteres Drücken von CHANGE COLOR noch andere Zugmöglichkeiten abrufen.

Neues Spiel

Stecker des Netzgerätes aus- und wieder einstecken. Computer bestätigt Spielbereitschaft mit Lampe GRÜN.

Mattankündigung

Mattankündigung

mit Dauerlicht = gegen Spieler
mit Blinklicht = gegen Computer
Lämpchen neben der Zahl zeigt nötige Zugzahl an

Remisanzeige

50 Züge Regel
3fache Stellungswiederholung - Spieler=Dauerlicht
Computer=Blinklicht
CLEAR=Anzeige des Zugs
Remisangebot vom Computer - Blinklicht
CLEAR=Ablehnung
Remisangebot an den Computer

Der Spieler kann, wenn er am Zug ist, dem Computer Remis anbieten: König Spieler abheben, König Computer abheben und wieder aufsetzen, König Spieler wieder aufsetzen.

Computer fragt mit Blink licht untere Linie.
Ablehnung = CLEAR
Annahme = CHANGE COLOR
Computer Nein = Balken Oben
Computer Ja = Balken Unten
CLEAR = weiterspielen

Pattanzeige

Dauerlicht

Sonderfunktionen mit Taste OPTIONS

Durch Drücken der Taste OPTIONS und Aufsetzen einer Figur auf eines der folgenden Spielfelder ( Kontrolllampe im Feld leuchtet) werden abschließend mit der Taste CLEAR folgende Funktionen fixiert:

D8 = NEUES SPIEL Aus Grundstellung. Jedoch bleiben eingestellte Sonder-funktionen und Spielstufen erhalten.

D7 = BRETT LEER Alle Figuren in der Grundstellung werden gelöscht. Einstellung zum Aufstellen von Schachproblemen

D6 = BIBLIOTHEK ABGESCHALTET Alle gespeicherten Eröffnungen sind nun außer Funktion

D5 = SEITENWECHSEL nach CLEAR noch CHANGE COLOR drücken und Computer löst ein Problem mit Schwarz.

E8 = STUFEN SCHWACH Schwächt alle Stufen ab durch Abschaltung der Pausenbedenkzeit. Die Zeiten der Stufen werden trotzdem eingehalten.

E7 = ERÖFFNUNGSTRAINING Der Computer verhindert es nun nicht, auch sogenannte "schwache" Eröffnungen zu spielen, um diese kennenzulernen. Wenn der Spieler von der Linie abweicht gibt der Computer ein Tonsignal und Lämpchen des Feldes leuchtet. Mit TAKE BACK kann dieser Zug zurückgenommen werden. Will der Spieler jedoch bewusst von der Linie abweichen, sollte nach Ausführung des Zuges CHANGE COLOR gedrückt werden. Der Computer benötigt nun normale Bedenkzeit.

E6 = MONITOR Der Computer kontrolliert nun die Legalität der Züge wenn zwei Spieler gegeneinander spielen.

E5 = SELBSTSPIEL Der Computer spielt nun gegen sich selbst, wenn der Spieler den ersten Zug ausführt oder mit CHANGE COLOR der Computer beginnt. Abschaltung von SELBSTSPIEL nach der Zuganzeige durch: OPTION Taste, Figur wieder auf E5 setzen und abheben, bis Kontrolllampe ausgeht, CLEAR. Nun geht das Spiel normal.

E4 = TON AUS Tonsignal werden total abgeschaltet

E3 = TON LEISE Es wird nun nur eine Seite mit Tonsignalen angezeigt, die andere Seite spielt ohne Ton.

E2 = AUFGABE Der Computer wird nun Matt ankündigen oder aufgeben in verlorener Stellung, siehe 5.

E1 = SCHWARZ VON UNTEN Der Spieler kann in dieser Einstellung mit Schwarz von Unten spielen.

Ein Testspiel mit einer Problemaufstellung

1. Figuren vom Brett nehmen
2. Gerät mit Stecker einstecken
3. OPTIONS (Taste drücken)
D7 (Figur kurz aufsetzen, dass Lämpchen leuchtet)
CLEAR (Taste drücken)
4. CHANGE BOARD (Taste drücken)
KÖNIG (Symboltaste drücken) weißen König auf G2 setzen
schwarzen König G7 (2 x aufsetzen, dass Lämpchen BLINKT)
DAME (Symboltaste drücken) weiße Dame auf F2 setzen
TURM (Symboltaste drücken) weißen Turm auf H2 setzen
CLEAR (Taste drücken)

Die Problemaufstellung ist nun beendet. Nun kann der Spieler den ersten Zug mit Weiß machen, oder

5. CHANGE COLOR ( Taste drücken ) und Computer führt ersten Zug mit Weiß aus drückt man weiter CHANGE COLOR, führt der Computer immer jeweils den nächsten Zug aus, abwechselnd für Schwarz und Weiß

6. Sollte der Computer automatisch immer den Gegenzug machen, dann verfahren Sie nach 4. wie folgt: OPTIONS (Taste drücken)
E5 (Figur kurz aufsetzen)
CLEAR (Taste drücken)
CHANGE COLOR (Taste drücken)
nun macht der Computer den ersten Zug und AUTOMATISCH nach Setzen der Figur sofort den Gegenzug usw.

7. Sollte der Computer mit SCHWARZ beginnen, drücken Sie
OPTIONS (Taste)
D5 (Figur kurz aufsetzen)
CLEAR (Taste)
CHANGE COLOR (Taste)

8. Sie können alle Sonderfunktionen, die mit Aufsetzen einer Figur aktiviert werden auch gleichzeitig eingeben. Z.B. nach Drücken von OPTIONS ( unter 3. ) auch noch eine Figur kurz auf E5 und D5 setzen. Die Lämpchen, die leuchten, bevor man mit CLEAR die Eingabe beendet, zeigen an, welche Sonderfunktionen eingestellt wurden.

Wenn Sie mit dem Computer dieses einfache Problem aufstellen und lösen lassen, haben Sie auch ein kurzes Testprogramm, ob Ihr Gerät richtig arbeitet. Nach wenigen Zügen erscheint MATT.




Weblinks

YouTube Video by Vince Gum