Schachcomputer Testreport: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Positionsspiel ===
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{{Schachbrett klein|=
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| tleft
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Punkte: 1. Zug 2 2. Zug 1 + 1 (1. und 2. Zug innerhalb 8 Min) 3. Zug 2
Punkte: 1. Zug 2 2. Zug 1 + 1 (1. und 2. Zug innerhalb 8 Min) 3. Zug 2
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{{Schachbrett klein|=
| tleft
| '''Aufgabe 13 Ausnutzung der Türme auf der 7. Reihe'''
Weiss zieht
|=
8 |  |  |  |  |br|  |bk|  |=
7 |  |bp|  |wr|  |  |bp|bp|=
6 |  |  |  |  |  |bp|  |  |=
5 |  |  |  |  |  |  |  |  |=
4 |  |  |  |  |  |  |  |wq|=
3 |  |bq|  |  |  |  |  |wp|=
2 |  |  |  |  |  |wp|wp|wk|=
1 |  |  |  |  |  |  |  |  |=
    a  b  c  d  e  f  g  h
| '''1.Dg4 g6 2.Dh4 h5 3.Dxf6'''
Punkte: Schlüsselzug 3 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge 1 Punkt
}}




[[Kategorie:Stellungstests]]
[[Kategorie:Stellungstests]]

Version vom 21. Juni 2009, 13:56 Uhr

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Schachcomputer Testreport Schachversand Nord

Ende der 80-er Jahre wurden von Günter Rehburg in Zusammenarbeit mit dem Schachversand Nord (Peter Kisters) mehrere Testberichte über jeweils aktuelle Schachcomputer veröffentlicht.

Hintergrund war, für Schachcomputerinteressierte eine Übersicht über Stärken und Schwächen von aktuellen Schachcomputern zu bieten, hierzu wurden zwischen den betreffenden Geräten Turniere auf verschiedenen Spielstufen (Turnier und Blitz) ausgetragen und die Geräte einem Stellungstest unterzogen. Der Test der ersten Ausgabe umfasst insgesamt 28 Stellungen, unterteilt in die Bereiche Schachtaktik (10 Stellungen), Positionsspiel (10 Stellungen) und Endspiel (8 Stellungen).

Für die Lösung sämtlicher Aufgaben wird den Computern Turnierbedenkzeit (40 Züge/2 Std.) zur Verfügung gestellt.

Der Taktiktestumfang erstreckt sich von schwierig erscheinenden einzügigen Lösungen bis zur Erreichung des Horizonteffektes der Schachcomputer.

Im strategischen Bereich sind teilweise Stellungen enthalten, die bereits Endspielcharakter besitzen, damit soll erreicht werden, die Aufgaben von jeglichem Beiwerk freizuhalten, um das positionelle Moment klar herauszustellen.

Im Bereich der Endpsielstellungen wurde versucht, einen möglichst repräsentativen Querschnitt zu bieten.

Die Auswertung erfolgt nach einem Punktesystem, wobei Lösungen innerhalb einer bestimmten Zeitspanne mit einem Zusatzpunkt belohnt werden, um den Zeitfaktor nicht gänzlich unberücksichtigt zu lassen.


Taktikstellungen

Aufgabe 1 Absperrung

Weiss zieht

Td5

Punkte 4 + 1 (innerhalb von 4 Minuten)


Aufgabe 2 Ablenkung

Weiss zieht

1.b4 Lxb4 2.Dd4

Punkte 4 + 1 (innerhalb von 4 Minuten)


Aufgabe 3 Grundlinienschwäche

Schwarz zieht

1.... Dxd3 2.cxd3 Tb2 gefolgt von c2, Tb1

Punkte: 6


Aufgabe 4 Absperrung

Weiss zieht

Sf6 Dxg4 2.Sxe8 oder 1.Sf6 Db2 2.Kh1 Tg8 3.De4

Punkte: 4 (Schlüsselzug) + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge je 1 Punkt


Aufgabe 5 Ablenkung

Weiss zieht

1.Tb3 cxb3 2.Db4 oder 1.Tb3 Da5 2.Db8+ (Tb8+) Kd7 3.Tb7 Ke8 4.Te7++ (De5++)

Punkte: Schlüsselzug 4 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge je 1 Punkt


Aufgabe 6

Schwarz zieht

1.... Td4 2.Sf3 Texe4

Punkte: 5 (Schlüsselzug) + 1 (innerhalb 4 Minuten) 1 (für Folgezug)


Aufgabe 7 Absperrung

Schwarz zieht

1.... Se2 2.Txe2 Dxg4 oder 2.Lxe2 De3+ 3.Kh1 fxg4

Punkte: 2 + 1 (innerhalb 4 Minuten)


Aufgabe 8 Abzugsangriff mit Turmopfer

Weiss zieht

1.e6 Txg5 2.Td8+ Kxd8 3.exf7

Punkte: 9


Aufgabe 9 Zerstörung der Rochadestellung durch doppeltes Läuferopfer

Weiss zieht

1.Lxh7+ Kxh7 2.Lf6 gxf6 3.Dh4 Kg8 4.Dg3+ Kh7 5.Te4

Punkte 9


Aufgabe 10 Mattaufgabe

Weiss zieht

1.Sc7 Dxd3 2.f7+ Kg7 3.Se6+ Txe6 4.f8D++

Punkte: 7 + 2 (innerhalb 4 Minuten)


Positionsspiel

Aufgabe 11 Eindringen des Turms in die 7. Reihe

Weiss zieht

1.Td7

Punkte: 4 + 1 (innerhalb 4 Minuten)



Aufgabe 12 Ausnutzung der Türme auf der 7. Reihe

Weiss zieht

1.b6 Kf8 2.b7 Tb8 3.Tc7

Punkte: 1. Zug 2 2. Zug 1 + 1 (1. und 2. Zug innerhalb 8 Min) 3. Zug 2



Aufgabe 13 Ausnutzung der Türme auf der 7. Reihe

Weiss zieht

1.Dg4 g6 2.Dh4 h5 3.Dxf6

Punkte: Schlüsselzug 3 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge 1 Punkt