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Milton Bradley

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Milton Bradley Company
Herstellerinformationen

Die Milton Bradley Company (im deutschsprachigen Raum bekannter unter dem Namen MB Spiele) ist ein traditionsreiches US-amerikanisches Unternehmen für Spiele und Spielzeug, das 1860 von Milton Bradley in Springfield, Massachusetts gegründet wurde. Es zählt zu den ältesten Spieleherstellern der Vereinigten Staaten und etablierte sich im Laufe der Zeit als bedeutender Produzent von Brettspielen, Puzzles und später auch elektronischen Spielen und Spielkonsolen.

Geschichte

Milton Bradley (1836–1911) eröffnete 1860 eine farblithographische Werkstatt, die bald Spiele wie The Checkered Game of Life („Das bunte Spiel des Lebens“) produzierte. Diese Spiele wurden schnell populär und führten zur Fokussierung auf Spielepublikationen, wodurch MB zu einem der führenden Anbieter von Brettspielen in den USA wurde. In den folgenden Jahrzehnten erweiterte das Unternehmen sein Portfolio, übernahm andere Verlage (z. B. McLoughlin Brothers) und entwickelte Klassiker wie Yahtzee, Simon und Twister.

In den 1970er und frühen 1980er Jahren reagierte Milton Bradley auf den Trend zu elektronischen Spielen und Heimvideospielen, entwickelte u. a. die tragbare Spielkonsole Microvision (1979) und erwarb 1982 die Firma General Consumer Electronics, Hersteller der Vectrex-Konsole. 1984 wurde die Milton Bradley Company von Hasbro, Inc. übernommen und firmiert seitdem als Markenname innerhalb der Hasbro-Produktlinie. Der Mutterkonzern nahm danach kurzzeitig den Namen "Hasbro Bradley" an, verkürzte diesen jedoch schon bald wieder auf "Hasbro".

In Deutschland griff Hasbro ab 1985 auf die etablierten Vertriebsstrukturen der dortigen Milton-Bradley-Tochter zurück, um unter anderem die ein Jahr zuvor in den USA eingeführte Spielzeugreihe Transformers auch in Europa zu vermarkten. Obwohl die Verpackungen ab 1986 bereits den Namen Hasbro trugen, erfolgte der Vertrieb in Deutschland zunächst weiterhin über die Milton Bradley GmbH. Erst 1991 wurde die deutsche MB-Tochter im Zuge der internationalen Vereinheitlichung des Markenauftritts offiziell in Hasbro Deutschland GmbH umbenannt.

Sowohl in Deutschland als auch in den USA wurde die Marke Milton Bradley (MB) aufgrund ihres hohen Bekanntheitsgrades noch über Jahre hinweg als Hasbro-Tochtermarke mit Schwerpunkt auf Gesellschaftsspielen fortgeführt. Inzwischen wird die Marke jedoch nicht mehr aktiv genutzt.

Charakteristisch für die MB-Fernsehwerbung der späten 1970er-, 1980er- und 1990er-Jahre war ein wiederkehrender Vorspann: Ein Junge schlug einen großen Gong mit dem MB-Logo, während aus dem Off die Ankündigung „MB präsentiert“ erklang. Anfang 2005 griff Hasbro dieses Konzept erneut auf und bewarb unter diesem Motto ein „Spiel des Monats“. Ende 2008 wurde letztmals ein Spiel in dieser Form „präsentiert“. Heute verwendet Hasbro gelegentlich einen ähnlichen Vorspann unter dem Titel „Hasbro präsentiert“, bei dem das frühere MB-Branding vollständig durch Hasbro ersetzt wurde.

Produkte und Innovationen

Traditionell bekannt für Brettspiele wie Battleship, Connect Four, Candy Land oder Stratego, wagte MB auch den Schritt in die Welt der Elektronik und frühen Computer-Spieltechnik. Dazu zählen:

  • Elektronische Spiele wie Simon (1978)
  • Handheld-Konsolen wie Microvision
  • Heimkonsolen und Vectrex-Ableger Mitte der 1980er Jahre

Milton Bradley-Schachcomputer (Grandmaster / Milton / Phantom)

Die Milton Bradley-Schachcomputer-Reihe war ein technisch einzigartiges Produkt des US-Spieleherstellers Milton Bradley Company, das im Winter 1982/Frühjahr 1983 auf den Markt kam. Neben klassischen, elektronischen Schachcomputern verfolgte dieses Gerät einen innovativen Ansatz: Es war einer der ersten kommerziellen Schachcomputer mit physischer Figurenbewegung, die durch einen Mechanoelektrischen Roboter-Mechanismus realisiert wurde. Modelle und regionale Bezeichnungen

Milton Bradley bot das gleiche Grundgerät unter drei verschiedenen Namen an, abhängig vom Zielmarkt:

  • MB Grandmaster – Nord- und Südamerika
  • Milton – Deutschland, Frankreich, Niederlande
  • Phantom – Vereinigtes Königreich

Abgesehen von unterschiedlichen Bedienfeld-Beschriftungen, Gehäuseaufdrucken, Netzteilen und Bedienungsanleitungen war die Hardware mechanisch und funktional identisch in allen Varianten.

Entwicklungsgeschichte

Die Idee eines selbstziehenden Schachroboters entstand 1981, als Milton Bradley den britischen Schach-Programmierer David Levy (Intelligent Software) kontaktierte und ihm einen Prototypen vorführte, bei dem sich eine Figur „wie von Zauberhand“ auf dem Brett bewegte. Levy und sein Team erhielten den Auftrag, innerhalb von fünf Monaten eine marktreife Schachsoftware und eine Steuerung für die elektromechanische Bewegungsmechanik zu entwickeln. Trotz fehlender Erfahrung mit mechatronischen Systemen gelang Intelligent Software die Fertigstellung des Projekts innerhalb des engen Zeitrahmens und die Geräte gingen Ende 1982 in die Produktion und Anfang 1983 in den Handel.

Technische Merkmale

Zentrale Elektronik:

  • Prozessor: MOS Technology 6502A
  • Taktfrequenz: 2 MHz
  • Programmspeicher: 16 KB ROM
  • Arbeitsspeicher: 2 KB RAM

Die Schach-Engine wurde von Intelligent Software entwickelt und sollte leistungsfähiger sein als Sargon 2 auf einem Apple-Computer; zeitgenössische Tests gaben dem Programm eine Spielstärke um 1550 USCF während eines Vergleichs mit Sensory 9 und Sargon 2.5.

Mechanik zur Figurenbewegung:

Das herausragende Merkmal war ein unter dem Brett montierter XY-Plotter-Mechanismus:

  • Zwei Synchronmotoren trieben Riemen an, die einen Elektromagneten (Spule) entlang zweier Metallführungen in X- und Y-Richtung bewegten.
  • Dieser Elektromagnet konnte die magnetischen Schach-Figuren anheben und zu einem gewünschten Feld ziehen.
  • Stehende Figuren, die im Weg waren, wurden vorübergehend beiseite geschoben und anschließend wieder korrekt eingesetzt.
  • Geschlagene Figuren wurden automatisch auf vordefinierte Ablagefelder am Brett­rand bewegt.

Eingabe und Anzeige:

  • Das Schachbrett war drucksensitiv: Züge des menschlichen Spielers wurden allein durch Drücken der Figuren auf Start- und Zielfeld registriert.
  • Die Anzeige erfolgte über einfache LEDs und Membrantasten auf dem Bedienfeld.

Funktionen und Spielmodi

Der Schachcomputer bot für seine Zeit ein umfangreiches Set an Funktionen:

  • 12 Denkstufen mit variierender Zeitkontrolle, von sehr schnellen bis hin zu unbegrenzt langen Analysen.
  • Analyse- und Lernmodi, z. B. alle legalen Züge einer Figur anzeigen oder Hilfetipps geben.
  • Autoplay-Funktion: Der Computer konnte gegen sich selbst spielen, wobei die mechanische Zugausführung der Figuren besonders zur Geltung kam.
  • Problem-Modus: Aufbau und Lösung spezieller Stellungen.

Markt, Rezeption und Seltenheit

Obwohl das Gerät technisch beeindruckend war, blieb es kein kommerzieller Massenbestseller. In den USA und in Deutschland kamen Grandmaster bzw. Milton in relativ größeren Stückzahlen auf den Markt, während der britische Phantom aufgrund geringer Verkaufszahlen und der limitierten Verbreitung heute als seltenes Sammlerstück gilt.

Nachwirkung

Nach dem Rückzug von Milton Bradley aus dem Schachcomputer-Markt infolge der Übernahme durch Hasbro 1984 (wodurch die Produktion eingestellt wurde), gingen die Rechte an der mechanischen Technologie an Fidelity Electronics. Diese setzten das mechanische Prinzip in eigenen Phantom-Varianten fort und statteten spätere Modelle mit stärkeren Schach-Engines aus.

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