Mattel Electronics
| Mattel, Inc. | ||
|---|---|---|
| Gründung | 1980 | |
| Auflösung | 1980 | |
| Sitz | El Segundo, Kalifornien USA | |
Mattel, Inc. ist ein US-amerikanischer Spielwarenhersteller mit Sitz in El Segundo, Kalifornien. Das 1945 gegründete Unternehmen zählt zu den weltweit größten Spielwarenproduzenten und ist vor allem für Marken wie Barbie und Hot Wheels bekannt.
Zwischen den späten 1970er und frühen 1980er Jahren engagierte sich Mattel intensiv im Bereich elektronischer Spiele und Heimkonsolen. In dieser Phase entstanden unter dem Label Mattel Electronics auch Schachcomputer und Schachprogramme, die heute als Teil der frühen Geschichte des Computerschachs gelten.
Unternehmensgeschichte
Mattel wurde 1945 von Ruth und Elliot Handler sowie Harold Matson gegründet. Der Firmenname setzte sich aus den Namensteilen „Matt“ (Matson) und „El“ (Elliot) zusammen. Zunächst produzierte das Unternehmen Bilderrahmen und Puppenmöbel, bevor es sich vollständig auf Spielwaren konzentrierte.
In den 1960er und 1970er Jahren entwickelte sich Mattel zu einem der führenden Spielwarenhersteller der USA. Mit dem Aufkommen elektronischer Unterhaltung erkannte das Unternehmen früh das Marktpotenzial digitaler Spiele und gründete 1977 die Sparte Mattel Electronics.
Mattel Electronics
Mattel Electronics wurde gegründet, um elektronische Spiele und Videospielsysteme zu entwickeln und zu vermarkten. Große Bekanntheit erlangte die Abteilung durch die 1979 eingeführte Spielkonsole Intellivision, die als technisch fortschrittliche Alternative zu damaligen Konkurrenzsystemen galt.
Neben Videospielen brachte Mattel Electronics auch tragbare elektronische Spiele und Lerncomputer auf den Markt. In diese Phase fiel auch der Einstieg in den Bereich der Schachcomputer.
Engagement im Computerschach
Mattel Computer Chess (1980)
1980 stellte Mattel Electronics den tragbaren Schachcomputer Computer Chess vor. Das Gerät gilt als einer der ersten Schachcomputer mit einer vollständigen LCD-Darstellung des Schachbretts. Während viele Konkurrenzgeräte der Zeit mit LED-Anzeigen oder rein numerischen Displays arbeiteten, bot der Mattel Computer Chess eine grafische Brettdarstellung.
Technik
Der Computer Chess verfügte über:
- 8-Bit-Mikroprozessor (INS8050-Serie)
- 4 KB ROM
- 256 Byte RAM
- 6 MHz
- LCD-Schachbrettanzeige
- 4 Spielstufen
- Batteriebetrieb (AA-Zellen) oder Netzteil
- Funktionen wie Zugrücknahme, Stellungsaufbau und automatisches Spiel
Die Eingabe der Züge erfolgte über ein Tastenfeld. Physische Figuren waren nicht erforderlich, da das Brett vollständig virtuell dargestellt wurde.
Software
Unterstützt von Craig Barnes, entwickelte Julio Kaplan das Schachprogramm. Kaplan, ein versierter Schachspieler und Programmierer, erlangte mit seinen Arbeiten im Bereich Computerschach auch außerhalb von Mattel Anerkennung. Dieses Programm markierte Kaplans erste Auftragsarbeit für ein Konsumer-Gerät.
Das Programm bot regelkonformes Schach mit Rochade, en-passant-Schlagen und Bauernumwandlung. Für ein tragbares Gerät dieser Zeit wurde dem Programm eine vergleichsweise solide Spielstärke attestiert.
Bedeutung
Der Mattel Computer Chess war eines der frühen Beispiele für die Kombination aus tragbarer Bauweise und grafischer Anzeige. Er richtete sich sowohl an Einsteiger als auch an fortgeschreitene Spieler und trug zur Popularisierung elektronischer Schachgeräte bei.
Schach auf dem Intellivision
1982 erschien für die Intellivision-Konsole das Modul USCF Chess. Dieses Programm unterstützte sämtliche Schachregeln und bot verschiedene Schwierigkeitsstufen. Es gehörte zu den technisch ausgereifteren Schachprogrammen für Heimkonsolen jener Zeit.
Rückzug aus dem Elektronikmarkt
Die frühen 1980er Jahre waren von starken Umbrüchen im Videospielmarkt geprägt. Der sogenannte Videospiel-Crash von 1983 führte zu erheblichen Verlusten in der Branche. Mattel Electronics war davon stark betroffen.
Infolge wirtschaftlicher Schwierigkeiten stellte Mattel große Teile seiner Elektronikaktivitäten ein. Die Elektroniksparte wurde Mitte der 1980er Jahre aufgegeben, und das Unternehmen konzentrierte sich wieder auf das klassische Spielwarengeschäft.
Technologischer Vergleich
Während Fidelity und SciSys häufig auf dedizierte Brettgeräte mit Sensorfeldern und physischen Figuren setzten, verfolgte Mattel mit dem Computer Chess einen anderen Ansatz. Die LCD-Darstellung ermöglichte ein vollständig virtuelles Brett ohne mechanische Komponenten. Dies reduzierte die Produktionskosten und erhöhte die Portabilität, ging jedoch zulasten des haptischen Spielerlebnisses, das viele Schachspieler bevorzugten.
Fidelity und Novag investierten früh in leistungsfähigere Prozessoren, größere Eröffnungsbibliotheken und tiefere Suchalgorithmen. Ihre Spitzenmodelle erreichten bereits Anfang der 1980er Jahre ein Spielniveau, das ambitionierte Vereinsspieler forderte. Mattels Gerät war demgegenüber eher im gehobenen Freizeitsegment angesiedelt.
Softwarequalität
Das von Julio Kaplan entwickelte Programm galt als sauber implementiert und regelkonform. Zeitgenössische Berichte bescheinigten dem Gerät eine solide Spielstärke für ein tragbares System. Dennoch erreichte es nicht die algorithmische Tiefe und Positionsbewertung spezialisierter Schachcomputerprogramme von Fidelity oder späteren Novag-Geräten.
Im Unterschied zu manchen Konkurrenzprodukten lag Mattels Stärke weniger in maximaler Spieltiefe als in Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit für Gelegenheitsspieler.
Marktstrategie und Zielgruppe
Fidelity, SciSys und Novag adressierten gezielt Schachspieler und Schachvereine. Werbung und Produktgestaltung betonten Turnierstärke, Analysefähigkeiten und Trainingsnutzen.
Mattel hingegen positionierte den Computer Chess stärker als elektronisches Konsumprodukt für den Massenmarkt. Die Vermarktung stand im Kontext anderer elektronischer Spiele des Unternehmens. Dadurch erreichte das Gerät zwar eine breite Käuferschicht, spielte jedoch im professionellen oder halbprofessionellen Schachumfeld eine geringere Rolle.
Historische Einordnung und Vergleich mit zeitgenössischen Herstellern
Mattels Engagement im Bereich der Schachcomputer fiel in eine Phase rascher technischer Entwicklung und zunehmender Kommerzialisierung des Computerschachs. Zwischen etwa 1977 und 1983 etablierten sich spezialisierte Hersteller wie Fidelity Electronics, SciSys und Novag als marktprägende Akteure. Diese Unternehmen konzentrierten sich nahezu ausschließlich auf Schachcomputer und investierten kontinuierlich in die Verbesserung ihrer Programme und Hardware.
Im Vergleich dazu war Mattels Einstieg in das Computerschach eher als Teil einer breiteren Elektronikstrategie zu verstehen. Das Unternehmen betrachtete Schachcomputer nicht als Kernprodukt, sondern als Ergänzung seines Portfolios elektronischer Spiele. Entsprechend blieb die Modellpalette begrenzt.
Historische Bewertung
Rückblickend lässt sich Mattels Beitrag zum Computerschach als technologisch interessant, aber strategisch randständig einordnen. Das Unternehmen demonstrierte Innovationsbereitschaft, verfolgte das Segment jedoch nicht mit der Konsequenz spezialisierter Hersteller.
Der Computer Chess bleibt dennoch ein bemerkenswertes Beispiel für die frühe Nutzung von LCD-Technik im Schachcomputerbereich. Er steht exemplarisch für die Experimentierphase, in der auch große Spielwarenkonzerne das Potenzial elektronischer Brettspiele ausloteten.
Langfristig prägten jedoch spezialisierte Hersteller die Entwicklung des Computerschachs deutlich nachhaltiger. Ihre Geräte setzten Maßstäbe in Spielstärke, Turniereignung und algorithmischer Entwicklung, während Mattels Beitrag vor allem als Episode in der Unternehmensgeschichte der Elektroniksparte zu sehen ist.
