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Schachcomputer Testreport

aus Schachcomputer.info Wiki, der freien Schachcomputer-Wissensdatenbank

Schachcomputer Testreport Schachversand Nord

Hintergrund & TestumfangVeröffentlicht Ende der 80er Jahre von Günter Rehburg und Peter Kisters. Der Test der ersten Ausgabe umfasst 28 Stellungen: Schachtaktik (10), Positionsspiel (10) und Endspiel (8). Die Computer erhalten Turnierbedenkzeit (40 Züge / 2 Std.).
Bewertungssystem
Die Auswertung erfolgt nach Punkten. Lösungen innerhalb einer Zeitspanne erhalten einen Zusatzpunkt. Maßgebend ist der Zeitpunkt, an dem der Zug ausgespielt (nicht nur angezeigt) wird.
Schwerpunkte
* Taktik: Von Einzüglern bis Horizonteffekt.* Strategie: Fokus auf positionelle Momente (teils Endspielcharakter).* Endspiel: Repräsentativer Querschnitt.

Teststellungen

I. Taktik (Aufgaben 1 - 10)

Aufgabe 1 Absperrung

Weiss zieht

Td5

Punkte 4 + 1 (innerhalb von 4 Minuten)


Aufgabe 2 Ablenkung

Weiss zieht

1.b4 Lxb4 2.Dd4

Punkte 4 + 1 (innerhalb von 4 Minuten)


Aufgabe 3 Grundlinienschwäche

Schwarz zieht

1.... Dxd3 2.cxd3 Tb2 gefolgt von c2, Tb1

Punkte: 6



Aufgabe 4 Absperrung

Weiss zieht

1.Sf6 Dxg4 2.Sxe8 oder 1.Sf6 Db2 2.Kh1 Tg8 3.De4

Punkte: 4 (Schlüsselzug) + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge je 1 Punkt


Aufgabe 5 Ablenkung

Weiss zieht

1.Tb3 cxb3 2.Db4 oder 1.Tb3 Da5 2.Db8+ (Tb8+) Kd7 3.Tb7 Ke8 4.Te7++ (De5++)

Punkte: Schlüsselzug 4 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge je 1 Punkt


Aufgabe 6

Schwarz zieht

1.... Txd4 2.Sf3 Texe4

Punkte: 5 (Schlüsselzug) + 1 (innerhalb 4 Minuten) 1 (für Folgezug)


Aufgabe 7 Absperrung

Schwarz zieht

1.... Se2 2.Txe2 Dxg4 oder 2.Lxe2 De3+ 3.Kh1 fxg4

Punkte: 2 + 1 (innerhalb 4 Minuten)


Aufgabe 8 Abzugsangriff mit Turmopfer

Weiss zieht

1.e6 Txg5 2.Td8+ Kxd8 3.exf7

Punkte: 9


Aufgabe 9 Zerstörung der Rochadestellung durch doppeltes Läuferopfer

Weiss zieht

1.Lxh7+ Kxh7 2.Lf6 gxf6 3.Dh4 Kg8 4.Dg3+ Kh7 5.Te4

Punkte 9


Aufgabe 10 Mattaufgabe

Weiss zieht

1.Sc7 Dxd3 2.f7+ Kg7 3.Se6+ Txe6 4.f8D++

Punkte: 7 + 2 (innerhalb 4 Minuten)


II. Position (Aufgaben 11 - 20)

Aufgabe 11 Eindringen des Turms in die 7. Reihe

Weiss zieht

1.Td7

Punkte: 4 + 1 (innerhalb 4 Minuten)


Aufgabe 12 Ausnutzung der Türme auf der 7. Reihe

Weiss zieht

1.b6 Kf8 2.b7 Tb8 3.Tc7

Punkte: 1. Zug 2 2. Zug 1 + 1 (1. und 2. Zug innerhalb 8 Min) 3. Zug 2


Aufgabe 13 Ausnutzung der Türme auf der 7. Reihe

Weiss zieht

1.Dg4 g6 2.Dh4 h5 3.Dxf6

Punkte: Schlüsselzug 3 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge 1 Punkt


Aufgabe 14 Bildung eines Freibauern durch Figurentausch

Weiss zieht


1.Td5 Txd5 2.cxd5

Punkte: 4 + 1 (innerhalb 4 Minuten)



Aufgabe 15 Vorpostenbildung durch Springer oder Turm

Weiss zieht

1.Sd5

Punkte: 8 + 1 (innerhalb 4 Minuten)


Aufgabe 16

Weiss zieht

1.Tg6

Punkte: 10



Aufgabe 17 Linienöffnung (Minoritätsangriff)

Weiss zieht

1.b5

Punkte: 8 + 1 (innerhalb 4 Minuten)


Aufgabe 18 Das positionelle Qualitätsopfer

Weiss zieht

1.Txc6 bxc6 2.Lxa6 Kc7 3.Lc5 mit Gewinnstellung

Punkte: 7 + 1 (innerhalb 4 Minuten) Folgezüge 1 Punkt


Aufgabe 19 Schaffung guter und schlechter Läufer

Schwarz zieht

1.... Lxc3 2.Dxc3 De5 3.Dxe5 dxe5 und Schwarz hat den guten Läufer

Punkte: 10


Aufgabe 20 Abtauschheuristik

Weiss zieht

1.Lxd6

Punkte: 10



III. Endspiel (Aufgaben 21 - 28)

Aufgabe 21 Turm gegen Bauer

Weiss zieht

1.Kb4 e3 2.Kc3 e2 3.Kd2 und Weiss gewinnt

Punkte: 8 + 2 (innerhalb 12 Minuten für alle 3 Züge)


Aufgabe 22 König und Bauer gegen König

Weiss zieht

1.Kc7 Ka8 2.Kb6 Kb8 3.Ka6 Ka8 4.b6 Kb8 5.b7

Punkte: 8 + 2 (Schlüsselzug innerhalb 4 Minuten) alle Folgezüge 2 Punkte


Aufgabe 23 Blockierter Bauer

Schwarz zieht

1.... Ke6 2.Kg5 Ke7 3.Kf5 Kd6 4.Kf6 Kc6 5.Ke5 Kc7 6.Kxd5 Kd7 (mit Opposition)

Punkte: 8 + 2 (innerhalb 24 Minuten für alle Züge)


Aufgabe 24 Durchbruch

Weiss zieht

1.b6 cxb6 2.a6 bxa6 3.c6 oder 1.b6 axb6 2.c6 bxc6 3.a6

Punkte: 6 + 2 (innerhalb 4 Minuten)



Aufgabe 25 König, Turm und Bauer gegen König und Turm

Schwarz zieht

1....Ta6 2.e5 Tb6 3.Ta7 Tc6 4.e6 Tc1 5.Kf6 Tf1 usw.

Punkte: 10


Aufgabe 26 Guter Springer gegen schlechten Läufer

Schwarz zieht

1.... Lxe3 2.Kxe3 g5

Punkte: 10 + 5 (für den Folgezug)


Aufgabe 27

Weiss zieht

Der weisse König muss zu seinem Bauern laufen

Punkte: 7


Aufgabe 28

Weiss zieht

1.Sb6

alle anderen Züge führen zu Remis Punkte: 15


Ergebnisse

Ergebnisse (nach Elo sortiert)

Platz
Schachcomputer
Taktik
Position
Endspiel
Gesamt
2.
44
48
73
165
3.
43
57
51
151
5.
45
51
51
147
7.
41
48
51
140
9.
24
65
43
132
11.
28
47
43
118
12.
35
44
35
114
14.
43
33
35
111
16.
32
44
34
110
19.
31
18
35
84

Anmerkungen & Analysen

  • Aufgabe 4: 1. Sf6 droht Dxg7# (Txe7 -> Dc8+). 1... Dxg4 2. Sxe8 (droht Tf8#).
  • Aufgabe 10: Als Mattaufgabe weniger geeignet, da Schwarz d3 nicht nehmen muss.
  • Aufgabe 16: Txg6 ist für Schwarz ungünstig (hxg6 schafft starken Freibauern).
  • Aufgabe 20: Test der Abtauschheuristik (Abtausch bei Materialvorteil).
  • Aufgabe 21: 1. Ta2 führt auch zum Sieg, die Lösung ist jedoch kürzer.
  • Aufgabe 25: Laut Datenbank mehrere Remis-Züge vorhanden; Austausch empfohlen.
  • Aufgabe 27: Leonardo Analyst 8 MHz konnte dieses einfache Endspiel in Turnierpartien nicht lösen.
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