Grand Master Series Sargon 2.5

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Grand Master Series Sargon 2.5 Typ ARB
Hersteller Applied Concepts / Chafitz (Sandy Electronic Vertrieb Deutschland / France double R in Frankreich)
ARB = AVE Micro Systems
Markteinführung 1980
CElo 1371
Programmierer Spracklen, Dan & Spracklen, Kathe
Prozessor 6502
Prozessortyp 8 Bit
Takt 2 MHz
RAM 2 KB
ROM 8 KB
Bibliothek ca. 800 Halbzüge
Einführungspreis rund 1500 €
Rechentiefe
BT-2450
BT-2630
Colditz
Verwandt Chafitz Sargon 2.5, Chess-Master
Zugeingabe Magnetsensoren
Zugausgabe 64 Feld LEDs
Display --
Stromversorgung Netz = 9 V~ / 900 mA
Spielstufen 7
Maße 54 x 54 x 9 cm, Spielfeld = 41 x 41 cm
Sonstiges
Permanent Brain , Hall of Fame: Das erste Sensorbrett
Level Info
Bedenkzeit Level
30 Sek. / Zug 2
30 Min. / Partie --
60 Sek. / Zug 3
60 Min. / Partie --
Turnier 4
Analyse ~6

Der erste kommerzielle Schachcomputer mit einem Sensor Brett (Auto Response Board) erschien im Frühjahr 1980 und enthielt das legendäre Programm Sargon 2.5 des Ehepaars Spracklen, Dan & Spracklen, Kate. Sicherlich ein Meilenstein in der Entwicklung der Schachcomputer.

Aufgrund dieser Eigenschaft war es nicht mehr erforderlich, die Spielzüge über eine Tastatur einzugeben; die entsprechenden Befehle wurden stattdessen durch kleine Reed-Kontakte übermittelt, die sich unter jedem der 64 Felder des Schachbretts befanden. Die Betätigung der Reed-Kontakte erfolgte durch das Magnetfeld kleiner, in den Sockel der Figuren integrierter Magnete.

Das wechselbare „Grand Master Series“-Modul Sargon 2.5 war in dem sogenannten Auto Response Board Gehäuse mit den Abmessungen 53,5 x 53,5 x 8 cm untergebracht und wog ohne Netzteil ca. 5 kg, inkl. Figuren und Netzteil sogar stolze 6 kg. Das Gerät war ebenso wie das Modular Game System (MGS) mit einem austauschbaren Spiel-Modul ausgestattet.

Dieses Schachprogramm stellte die Verbesserung des von Dan Spracklen und seiner Ehefrau Kathe entwickelten Schachprogramms Sargon 2.0 dar. Ein mit diesem Programm ausgestattetes MGS-System bezwang in der letzten Runde der Anfang Dezember 1978 in Washington ausgetragenen 9. Nordamerikanischen Computer-Schachmeisterschaft sogar das Programm des 5 Millionen Dollar teuren professionellen Laborcomputers Awit und erreichte einen vielbeachteten 3. Platz.

Beim Europäischen Mikrocomputer-Schachturnier, das vom 1.-3.11.1979 in London ausgetragen wurde, war das Schachprogramm Sargon 2.5 sämtlichen anderen Programmen überlegen und verlor in 5 Runden nicht eine einzige Partie. Die Wertung lautete:

1. Sargon 2.5
2. Vega
3. Mychess, Mike 2, Tiny Chess
4. Chess Challenger Voice
5. Max, Delta
6. Wizard

Der Sargon ARB verfügt ebenso wie das MGS-Multispielsystem über 7 verschiedene Programmstufen (Stufen 0 - 6), die folgende mittlere Antwort-zeiten und Elo-Punkte aufweisen:

Stufe   Antwortzeit    Elo
 0        0,5 s       
 1        10 s        ca. 1000
 2        25 s        ca. 1200
 3        45 s        ca. 1400
 4       2,5 min      ca. 1600
 5        20 min      ca. 1800
 6        45 min     über 1800

Auffällig bei der vorstehenden Auflistung der Programmstufen ist die Tatsache, dass die niedrigste Spielstärke die Bezeichnung 0 und nicht 1 trägt. Die Programmstufe 0 wurde beim Sargon ARB wie übrigens auch beim MGS-Multispielsystem vom Gerätehersteller nachträglich eingebaut, da die Programmstufe 1 bei Schachpartien gegen Anfänger eine zu hohe Spielstärke aufwies.

Aufgrund einer vorprogrammierten Eröffnungsbibliothek, die inkl. verschiedener Varianten ca. 50 verschiedene Eröffnungen enthält, wies der Sargon ARB schon bei Beginn der Partie eine hohe Spielstärke auf. Die wichtigsten dieser ebenfalls beim MGS-Multispielsystem vorhandenen, teilweise bis zum 13. Zug programmierten Eröffnungen sind nachstehend aufgeführt:

 1. Königsgambit
 2. Petroff-Verteidigung
 3. Spanische Partie
 4. Philidor-Verteidigung
 5. Greco-Gegengambit
 6. Damenbauernspiel
 7. Giuoco Piano
 8. Zweispringer-Verteidigung
 9. Vierspringerspiel
10. Sizilianische Verteidigung
11. Französische Verteidigung
12. Caro-Kann-Verteidigung
13. Nimzowitsch-Verteidigung
14. Aljechin-Verteidigung
15. Zentrumspiel
16. Holländische Partie
17. abgelehntes Damengambit
18. Slawische Verteidigung
19. angenommenes Damengambit
20. Nimzowitsch-Indische Verteidigung
21. Damen-Indische Verteidigung
22. Bogoljubow-Verteidigung
23. Grünfeld-Verteidigung
24. Altindische Verteidigung
25. Englische Partie
26. Englisch, Symmetrie-Variante
27. Vierspringerspiel
28. Réti-Eröffnung
29. Bird-Eröffnung

Im Gegensatz zum ebenfalls mit dem Schachprogramm Sargon 2.5 ausgestatteten MGS-Multispielsystem besaß der Sargon ARB kein LED-Display, sondern lediglich eine Reihe von Leuchtdioden am rechten Rand des Schachbretts, die dem Benutzer den gegenwärtigen Betriebszustand mitteilten.

Da der Sargon ARB durch die eingebauten Reed-Kontakte selbsttätig erkannte, welche Schachfigur geführt wird, war keine aufwendige Eingabe der Züge mittels der sonst üblichen Tastatur erforderlich; es waren nur noch 10 Kurzhubtasten vorhanden, mit denen verschiedene Kommandos wie z.B. Farbwechsel, Wechsel der Spielstärke oder Neuaufstellung der Schachfiguren eingegeben werden konnten.

Die Anzeige des vom Sargon ARB gewünschten Gegenzuges erfolgt durch das Aufleuchten von zwei in den Spielfeldern eingelassenen roten Leuchtdioden. Die erste Leuchtdiode zeigte das Feld an, von dem die darauf befindliche Schachfigur zu entfernen war und die zweite Leuchtdiode markierte das Feld, auf das die Schachfigur zu stellen war.

Solange eine Figur angehoben wird, zeigen Lämpchen an der rechten Seite des Schachbretts deren Art und Farbe an. So konnten leicht eventuelle Aufstellungsfehler erkannt werden.

Die weiteren Merkmale des Sargon ARB waren: Ausnutzung der Bedenkzeit des menschlichen Gegners, eingehende Analyse jeder Stellung und Berechnung der sich daraus ergebenden Zugmöglichkeiten auf bis zu zehn Halbzüge (je fünf Züge für Weiß und Schwarz), Unterbreitung von Zugvorschlägen (Taste „Hint"), Unterbrechung der Computer-Bedenkzeit (Taste „HALT"), Computer spielt gegen sich selbst (Taste „Self Play"), einfachste Figurenaufstellung durch Eingabe einer minimalen Anzahl von Be-fehlen, Überwachung der Schachpartie zwischen zwei Spielern durch die Taste „Monitor" , wobei bei regelwidrigen Zügen sofort akustischer Alarm ertönt.

Aufgrund der überragenden Spielstärke, des äußerst hohen Bedienungskomforts und der einzigartigen Eigenschaften konnte der Sargon ARB mit Recht als der „Rolls Royce" seiner Zeit unter den Schachcomputern bezeichnet werden.

(Auszug aus: Heim-Schachcomputer von Björn Schwarz)


Es gab neben den späteren Schach Modulen Grand Master Series 3 und 4.0 (siehe Chafitz ARB 4.0 50 S) auch noch ein Dameprogramm.

Bei der ersten Weltmeisterschaft WMCCC 1980 in London belegte Chafitz ARB Sargon 2.5 mit 2,5 Punkten aus 5 Partien den 8.Platz unter 14 Teilnehmern.



Die Wegbereiter

Antiquitäten aus guter alter Zeit
(Auszug aus Computerschach und Spiele / Heft 4 / 1987 von Bernd Schneider)

Sargon 2.5 war das erste Mikrocomputerprogramm, dass eine achtbare Spielstärke aufwies. Tatsächlich habe ich einige Durchschnittsspieler gesehen, die von diesem Gerät glatt überrollt wurden - auch wenn seine Elo-Einschätzung günstigstenfalls bei 1500 liegen dürfte. Aber damit war dieses Gerät doch bereits den allermeisten Nicht-Clubspielern zumindest ebenbürtig.

Erstes Luxusgerät

Das Programm stammte von den Spracklens, die später die Gehirne der Fidelity-Maschinen schufen. Das MGS wurde von der Firma Applied Concepts produziert, die wiederum mit einer Gesellschaft namens „Chafitz" kollaborierte. Neben der Ausführung als Drucktastengerät existiert auch noch das sehr schöne Holzgerät von Chafitz, das als „ARB" (für „Automatic Response Board") verdienterweise in die Schachcomputer-Annalen als erstes Luxusgerät einging.

Als Nachfahre des ehrwürdigen Ur-Boris verfügte natürlich auch Sargon 2.5 über jene drolligen Kommentare, mit denen der menschliche Gegner bei Laune gehalten wurde. Während einer Partie gegen einen Computer des Jahres 1986 beschimpfte er denselben als „Materialist", wunderte sich „Are you still there?" und fand alles „too bad", womit er recht hatte, wurde er doch vom Gegner ganz schön auseinandergenommen. Es lohnt sich dennoch, die Partie (siehe Kasten) nachzuspielen, weil sie einerseits ein Gefühl dafür gibt, welche positionelle Fortschritte seit anno dunnemals (1981) in der Programmierkunst gemacht worden sind, und weil man andererseits auch die Leistung von Sargon würdigen sollte, denn er spielt so schlecht durchaus nicht - wäre die unselige lange Rochade nicht gewesen, hätte er sicher länger überlebt.

Sinnvolle Kommentare?

Im Gegensatz zu Boris und MK I pflegte Sargon 2.5 seine Spielzeit nach Gutdünken einzuteilen und nicht starr nach der Zeitvorgabe „n Sekunden pro Zug" zu rechnen. Die stärkste Spielstufe wurde mit „über 1800 Elo-Punkten" angegeben, was in der Tat „angegeben" war. Sämtliche Spezialzüge waren ihm bekannt, er besaß eine kleine Eröffnungsbibliothek (ca. 50 Varianten) und einen Zufallsgenerator - einen solchen hatten auch die späteren Varianten des MK 1. Bis zu sechs Halbzüge konnte man zurücknehmen, wurde jedoch, wenn man später die Partie gewann, mit der hämischen Bemerkung dafür gestraft: „Sie haben gewonnen, aber Sie mussten Züge zurücknehmen". Ein Computer vergisst nie. Es wurde oft behauptet, im Gegensatz zu Boris gebe Sargon 2.5 seine Kommentare irgendwie „sinnvoll", d.h. auf die Spielsituation bezogen. Doch daran muss massiv gezweifelt werden.

Sargon 2.5 konnte mit Schwarz oder Weiß spielen (wie auch schon Boris - hier irrte ich in CSS 4/86), er machte Zugvorschläge und man konnte selbst während seiner Denkphase die Stellung im Display in Symbolen abrufen. Diese zischten nicht, wie bei Boris, wildumher auf der Suche nach dem besten Zug. Der jeweils für den besten gehaltene erschien dafür alphanumerisch blinkend im Display.

Das MGS hatte einen Spielstandspeicher und als besonderen Luxus gab es eine integrierte Vier-Zeiten-Schachuhr. Auch die Kunst des Permanent Brain beherrschte Sargon, meines Wissens als erstes Mikrocomputerprogramm überhaupt. Und noch eines: Dieser Apparat war verteufelt hübsch, viel eleganter als das 1986er Gerät, gegen das er verlor.

Wunderkind gegen Schachcomputer

Nigel Short 1981 - CSS Heft 4/87

1981 spielte der vierzehnjährige Nigel Short, heute Supergroßmeister und Weltmeisterschaftskandidat, zwei Blindpartien gegen Sargon 2.5 - derweilen zwei junge Damen versuchten, ihm den Flohwalzer auf dem Klavier beizubringen. Zwischen viel Gelächter und musikalischen Dissonanzen wurden die Züge per Zuruf ausgetauscht. Hier die historischen Partien:

Bemerkenswert in der ersten Partie das Manöver nach dem 12. Zug. Ohne sich einen Augenblick lang vom Klavierspiel ablenken zu lassen, mobilisiert Nigel seinen Springer b1 und bringt ihn für den Schlussangriff in vier Zügen nach h7. Bemerkenswert auch, dass er inzwischen wohl die Partien, nicht aber die Klavierstücke vergessen hat.

Spielstufen

  • Stufe 0: -
  • Stufe 1: 8-15 Sekunden
  • Stufe 2: 10-40 Sekunden
  • Stufe 3: 20-90 Sekunden
  • Stufe 4: 1-4 Minuten
  • Stufe 5: 10-40 Minuten
  • Stufe 6: 1-4 Stunden

Funktionen aus dem Prospekt

  • SARGON "DENKT" AUCH IN DER BEDENKZEIT DES GEGNERS * SARGON benutzt die Bedenkzeit des Gegners, um seinerseits die Stellung zu "studieren" und eventuelle Gegenzüge zu prüfen.
  • KOMMENTARE * Macht auf der Leuchtschriftanzeige ca. 60 teils humorvolle, teils echt stellungsbezogene Kommentare. Beginnt sich Ihre Niederlage abzuzeichnen, kann es sein, dass Sie aufgefordert werden, aufzugeben. Aufgeben können Sie auch, wenn Ihnen mit-geteilt wird, dass Sie z.B. in drei Zügen matt sind. Schätzt der Computer hingegen seine Lage als wenig hoffnungsvoll ein, gibt er dies etwa durch "gewöhnlich spiele ich besser" oder "ich brauche Hilfe" zu verstehen. Diese Kommentare erfolgen in englischer Sprache und sind in der Bedienungsanleitung über-setzt.
  • SPIELSTÄRKE * 1641 Elo-Punkte bei 40 Zügen in 11/2 Stunden. Bei längeren Bedenkzeiten über 1800 Elo-Punkte. Kann das gesamte Spielgeschehen auf bis zu 10 Züge (fünf für Weiß und fünf für Schwarz) vorausberechnen.
  • ZURÜCKNEHMEN VON ZÜGEN OHNE JEGLICHES ZUSATZGERÄT * Während des Spiels kann der Computer bis zu 6 Züge (3 für Weiß und 3 für Schwarz) zurücknehmen. Betätigung der dafür vorgesehenen Taste genügt.
  • SARGON MACHT ZUGVORSCHLÄGE Auf Wunsch gibt Ihnen SARGON unverbindlich bekannt, welchen Zug er an Ihrer Stelle ausführen würde. Dies ist besonders für wenig routinierte Spieler von großer Bedeutung, da der Computer auf diese Weise die Funktion eines Schachlehrers übernehmen kann.
  • AKUSTISCHE SIGNALE Jede Manipulation an der Tastatur wird mit einem akustischen Signal quittiert. Die Antwort des Computers wird ebenfalls von einem Ton oder einer Tonfolge begleitet.

SPIELSTUFEN Sieben Spielstufen unterschiedlicher Stärke stehen zur Verfügung und können nach jedem Zug verändert werden.

  • UNTERBRECHUNG DES DENKVORGANGES Der Denkvorgang des Computers kann jederzeit unterbrochen werden. Er gibt dann seinen besten bisher gefundenen Zug unverzüglich an.
  • SERIENMÄSSIG EINGEBAUTER ZUGSZÄHLER Der Computer gibt ständig an, im wievielten Zug sich die laufende Partie befindet.
  • SERIENMÄSSIG EINGEBAUTE SCHACHUHR * Per Tastendruck gibt Ihnen der Computer die Bedenkzeit an, die Sie oder der Computer für den letzten Zug und für die laufende Partie benötigt haben.
  • SERIENMÄSSIG EINGEBAUTER SPEICHER * Eine angefangene Partie kann durch eine einfache Manipulation gespeichert werden, bei Netzbetrieb während unbeschränkter Dauer und bei Akkubetrieb bis zu 20 Stunden.
  • EINGEBAUTER AKKU (gegen Mehrpreis) Auf

Wunsch kann der Computer mit eingebautem, aufladbarem Akku ausgerüstet werden. Mit diesem Akku ist eine netzunabhängige Betriebszeit von ca. fünf Stunden möglich.

  • OPTISCHE FIGURENSYMBOLANZEIGE * Zeigt auf einen Knopfdruck die Symbole aller Figuren, die sich auf einer Reihe befinden. Durch nur neun Tasten-drücke lassen sich Art, Farbe und Standort aller Steine auf dem Brett eruieren. Dabei besteht die Möglichkeit, unter visueller Kontrolle Steine aus dem Spiel zu nehmen, dem Spiel hinzuzufügen oder eine spezielle Stellung zu errichten.
  • ABSCHALTBARER ZUFALLSZAHLENGENERATOR * Bei fast gleichen Zugsmöglichkeiten entscheidet ein Zufallszahlengenerator über den auszuführenden Zug, um zu verhindern, dass in denselben Stellungen immer die gleichen Züge vorkommen. Per Tasten-druck kann der Zufallszahlengenerator beliebig abgeschaltet werden, wobei der Computer dann nur noch die, nach seiner Auffassung, objektiv besten Züge ausführt.
  • ERÖFFNUNGSZÜGE Die Anfänge von über 50 Eröffnungen und Eröffnungsvarianten sind eingespeichert.
  • SEITENWECHSEL ist in jedem Stadium der Partie möglich.
  • BEOBACHTEN SIE SARGON BEIM "DENKEN" Während des Denkvorganges gibt SARGON die Züge, die er gerade in Erwägung zieht, fortwährend an.
  • VORGABE- ODER HANDICAP-PARTIEN Im Spiel gegen erheblich schwächere Gegner kann man den Computer die Partie mit einem oder mehreren Steinen weniger beginnen lassen oder umgekehrt.
  • ALPHANUMERISCHE LEUCHTSCHRIFTANZEIGE Höhe der Schriftzeichen 6 mm, Farbe türkis




In der nachfolgenden Gewinnpartie aus der besagten WM übersieht Sargons Gegner ein Matt in einem Zug!

YouTube Video by Vince Gum